družina
swět
království
letopisy
summa
nestvůrci
dodatky

Jistě nejsme sami, kdo si upravil, případně přímo změnil některá původní pravidla Dračího doupěte, ať už proto, že byla nedostatečná, protiřečila si nebo neodpovídala našemu pojetí role-playingu. Ty nejdůležitější úpravy a změny se nacházejí na této stránce.

Zpovědník Dějmistrův

Povinnou součástí zakládání nové postavy je ve Vukogvazdské družině vyplnění Dějmistrova dotazníku. Hráč by měl dotazník aktualizovat po každém dobrodružství, případně pokaždé, když dojde ke změnám v charakteru, psychice či postojích jeho postavy.

ZMĚNY VLASTNOSTÍ V ZÁVISLOSTI NA POHLAVÍ

síla -1
obratnost +1
odolnost -1
charisma +1
Po delším váhání jsme se rozhodli zavést tuto nepovinnou tabulku oprav vlastností v závislosti na pohlaví. Týká se postav ženského pohlaví a může svým dílem přispět k poněkud větší pestrosti hry. Snad nikdo nehodlá zpochybňovat, že muži jsou obecně fyzicky silnější než ženy. O ostatních opravách vlastností by se už ale dalo diskutovat. Jak vidno, vlastnost inteligence zůstala bez opravy, především proto, že se chceme vyvarovat jakýchkoliv konfliktů se sílícím feministickým hnutím (a to i přesto, že máme na věc jasný a vyhraněný názor :-)

NOVÁ RASA - PŮLELF

PŮLELF
výška 160 - 195 coulů
váha 1100 - 1800 mn (55-90 kg)
velikost B
vlastnost rozsah oprava
síla 9-14 0
obratnost 10-15 +1
odolnost 8-13 -2
inteligence 11-16 +1
charisma 6-16 +1

Půlelfové vznikli v dávných dobách zkřížením elfů s lidmi. Dnes ale vystupují již jako samostatná rasa (národ). Žijí obvykle v odlehlých údolích, odkud vyrážejí na lov do okolí. Mnoho půlelfů žije také společně s elfy v jejich hlubokých hvozdech či utajených sídlech. Půlelfové zdědili po elfech svou lásku k přírodě, krásu a jsou inteligentnější než lidé. Po lidech zdědili svou odolnost, která se ještě upevnila jejich dlouhodobým pobytem v přírodě.

Půlelfové jsou asi nejdobrodružnější rasou. Mnoho z nich se totiž toulá divočinou a dbají na to, aby v krajině bylo co nejméně lapků, a aby nebyla nějaká ves smazána ze zemského povrchu hordou drancováníchtivých skřetů či vyhladovělých vlků. Obyvatelé okrajových částí království obvykle nevědí, že za svůj klidný život vděčí právě jim. Říkají jim hraničáři. V půlelfské skupině hraničářů se občas objeví i nějaký ten člověk, jiné skupiny málokdy (nehledě na elfy, kteří se většinou pohybují osamoceně). Jinak se z půlelfa může stát dobrý kouzelník či zloděj. Nejraději bojují se širokým mečem či střílí dlouhým lukem.

POSTUP NA DALŠÍ ÚROVEŇ

Postavy Vukogvazdské družiny nepostupují na další úrovně výcvikem, ale automaticky vždy, když překročí hranici potřebné zkušenosti. Neznamená to však, že by nemohly vstoupit do učení k nějaké postavě (když nějakou vhodnou postavu, která by je vzala do učení, potkaly). Postava se tak totiž může přiučit spoustě věcí, osvojit si mnoho znalostí a nabýt praktických zkušeností, a tak se příslušná doba strávená s "učitelem" odrazí samozřejmě i na množství její celkové zkušenosti.

ZKUŠENOST DALŠÍ POSTAVY PO ÚMRTÍ PŘEDCHOZÍ

úroveň úrovně dolů zaokrouhlit
1-6 2 nahoru
7-10 2 dolů
11-15 3 nahoru
16-20 3 dolů
21-25 4 nahoru
Pokud postava zemře, může si hráč založit novou postavu jakéhokoliv povolání, předtím se jí však strhává zkušenost. O kolik, to shrnuje následující tabulka.

Příklad: Válečník Kram zemře na 16. úrovni, když má 230 001 zk (na přestup na 16. úroveň potřeboval nebožtík 230 000). Pokud jeho nová postava bude válečník, bude na 14. úrovni se zkušeností 180 000 (viz Tabulka zkušenosti). Jako hraničář, alchymista, kouzelník či zloděj bude vzhledem k množství zkušenosti potřebné k přestupu pro tato povolání na 13. úrovni, vždy se 180 000 zk.

ZKUŠENOST DALŠÍ POSTAVY PO ODCHODU PŘEDCHOZÍ

úroveň úrovně dolů zaokrouhlit
1-6 1 nahoru
7-10 1 dolů
11-15 2 nahoru
16-20 2 dolů
21-25 3 nahoru
Může se stát, že hráče postava omrzí či se ji vzhledem k jejímu vývoji (náboženské osvícení, znechucení zabíjením, zamilování se apod. – týká se postavy, nikoliv hráče, neb jak stojí jinde: dezerce netrpíme!) rozhodne odložit a založit si postavu novou. Tu zakládá s pomocí následující tabulky.

Příklad: Hráč se rozhodne odložit válečníka Gregora na 16. úrovni, když má 230 001 zk (na přestup na 16. úroveň potřeboval 230 000). Pokud hráčova nová postava bude také válečník, bude na 15. úrovni se zkušeností 180 000. Jako hraničář, alchymista, kouzelník či zloděj bude vzhledem k množství zkušenosti potřebné k přestupu pro tato povolání na 13. úrovni, vždy se 180 000 zk.

ZBRANĚ PRO BOJ TVÁŘÍ V TVÁŘ

Omezený výběr zbraní v pravidlech Dračího doupěte vede k mnoha stereotypům. Hráči si zákonitě vybírají zbraně s "lepšími" čísly a ty "horší" opomíjejí. To však může vést mimojiné k tomu, že ve svém světě nepotkáte válečníka s palcátem – také proč, když s širokým mečem bude mít vyšší útočné číslo. My však nevidíme důvod, proč by někdo nemohl s řemdihem či palcátem v ruce být stejně nebezpečným protivníkem jako s mečem. Proto jsme se rozhodli rozšířit výběr zbraní s tím, že některé mají prakticky stejné hodnoty a nenutí tak hráče volit mezi "lepšími" a "horšími" čísly.

Aby bylo možné snáze vytvářet různé kombinace zbraní, zavedli jsme tento systém: Uvažujme, že všechny lehké zbraně mají hodnotu 1, střední 2těžké 3. Vezmeme-li si kombinaci krátký meč a krátký meč, je to 1 + 1 = 2, tzn. daná kombinace zbraní patří mezi obouruční zbraně střední. Kdybychom si vzali široký meč a louč, je to 2 + 1 = 3, což znamená, že tato kombinace spadá mezi zbraně obouruční těžké. Z tohoto pravidla vyplývá, že není možné používat zbraně s vyšším součtem než 3. Samotné hodnoty síly, útočnosti a obrany zbraně je pak nutné prokonzultovat s Dějmistrem.

Z dvou rozdílných důvodů jsme se proto rozhodli vyškrtnout z pravidel následující zbraně: dvě šavle (z důvodů nereálnosti a kolize s pravidlem uvedeným výše) a hvězdici (z důvodů kolize s naší představou evropského kulturního prostředí našeho světa).

TABULKA ZBRANÍ PRO BOJ TVÁŘÍ V TVÁŘ
jednoruční lehké SZ útoč. OZ délka váha cena
žádná 0 0 -3 1 - -
nůž 2 -1 -3 1 3 6 st
dýka 2 0 -2 1 4 1 zl
zlodějská dýka 1 0 -2 1 2 14 st
tesák 3 -1 -2 1 8 4 zl
krátký meč 4 -1 -1 1 16 16 zl
srp 3 0 -2 1 10 6 st
obušek 3 -2 -2 1 12 2 st
klacek* 3 -2 -2 1 12 -
pochodeň hořící* 3 +1 -1 1 12 1 md
jednoruční střední SZ útoč. OZ délka váha cena
kyj 3 +2 -1 1 80 8 st
sekera obyčejná 3 +1 -1 1 60 1 zl
čakan 3 +2 -1 1 60 18 st
palaš 3 +3 +1 1 70 35 zl
katzbalger 4 0 -1 1 40 20 zl
šavle 4 +2 +1 1 40 32 zl
palcát 4 +2 -1 1 100 5 zl
bojová sekera 4 +2 -1 1 100 5 zl
krátké kopí 4 -1 -1 1-2 80 1 zl
široký meč 5 0 0 1 60 24 zl
dřevec* (s rozjezdem 20 sáhů) 5 +3 -1 2 80 1 zl
dřevec* (s rozjezdem 50 sáhů) 7 +3 -1 2 80 1 zl
jednoruční těžké SZ útoč. OZ délka váha cena
řemdih 4 +3 -2 1-2 100 5 zl
kropáč (ostnatý palcát) 5 +2 -1 1 100 7 zl
válečné kladivo 5 +2 -1 1 120 5 zl
meč bastard 6 0 +1 1 80 32 zl
jedenapůlruční meč 7 -1 0 1-2 100 40 zl
obouruční lehké SZ útoč. OZ délka váha cena
hůl 5 -2 +1 1-2 15 1 st
hůl kovaná 5 -1 +1 1-2 30 7 st
židle* 3 -2 +1 1 80 5 st
obouruční střední SZ útoč. OZ délka váha cena
vidle 4 0 +1 1-2 70 7 st
kosa (x) 4 +1 0 1-2 120 7 st
motyka 4 +1 +1 1 80 5 st
krumpáč (x) 4 +2 -2 1 180 7 st
oštěp 4 0 0 1-2 45 4 st
válečná dvojbřitá sekera (x) 4 +3 -1 1 200 10 zl
sudlice (x) 5 +1 +1 2 200 1 zl
píka (x) 5 +2 +1 2-3 200 15 st
kopí 5 0 +1 1-2 120 1 zl
kuza (x) 5 +1 +1 2 120 7 st
tesák a dýka 4 4 +2 1 12 5 zl
krátký meč a dýka 5 0 +2 1 20 17 zl
krátký meč a krátký meč 5 -1 +3 1 20 32 zl
obouruční těžké SZ útoč. OZ délka váha cena
válečná sekera obří (x) 4 +6 -1 1-2 300 12 zl
halapartna (x) 4 +4 +2 2 280 4 zl
cep (x) 5 +4 -1 2 280 8 st
mlat (x) 5 +3 -1 1 290 2 zl
těžký kyj (x) 5 +4 -1 1 285 2 zl
trojzubec (x) 6 +2 +2 1-2 270 1 zl
obouručný palcát (x) 6 +3 -1 1 250 8 zl
obouručné kladivo (x) 6 +3 -2 1-2 290 7 zl
jedenapůlruční meč 7 0 0 1-2 100 40 zl
obouruční meč (x) 7 +1 -1 1-2 200 56 zl

Vysvětlivky k tabulce:
*) je 20% pravděpodobnost, že se zbraň v daném kolem souboje (když se s ní její vlastník brání či útočí) zlomí a zničí
(x) tyto zbraně vždy ztrácejí iniciativu, respektive mají postih -2 v rozšířeném soubojovém systému

STŘELNÉ ZBRANĚ

TABULKA STŘELNÝCH ZBRANÍ
střelná zbraň SZ útoč. dostřel malý dostřel velký dostřel střední váha cena
prak 4 -1 9 16 25 8 1 st
krátký luk 4 0 10 20 30 30 4 zl
lehká kuše 4 +1 15 27 40 80 32 zl
dlouhý luk (x) 5 +1 15 30 50 40 16 zl
těžká kuše (x) 6 +2 19 35 55 120 44 zl
šíp / šipka
-
2 1md
stříbrný šíp / šipka
-
2 1 st
toulec na 10 šípů / šipek
-
10 5 st

VRHACÍ ZBRANĚ

TABULKA VRHACÍCH ZBRANÍ
vrhací zbraň SZ útoč. dostřel malý dostřel velký dostřel střední váha cena
kámen 0 +1 7 11 15 4 -
pochodeň 0 +1 4 7 10 10 1 md
flakónek 0 0 5 9 13 3 4 st
láhev 0 +1 4 7 10 25 1 st
vrhací dýka 1 +1 3 7 11 2 4 st
nůž 2 -1 3 7 11 3 6 st
dýka 2 0 5 9 12 4 1 zl
čakan 3 +2 6 10 20 60 8 st
krátké kopí 4 -1 5 13 22 80 1 zl
židle* 4 -3 3 5 7 80 5 st
oštěp 4 0 11 25 40 45 4 st

(x) tuto zbraň smí používat jen rasy velikosti B a větší
* je 20% pravděpodobnost, že se zbraň v daném kolem souboje (když se s ní její vlastník brání či útočí) zlomí a zničí
Z těžké kuše lze střílet pouze jednou za dvě kola
Všechny střelné zbraně mají OZ -2

NOVÉ ŠTÍTY

TABULKA ŠTÍTŮ
štít obrana váha cena
dlouhý štít +2 100 mn 10 zl
pavéza +3 300 mn 20 zl
Aby bylo v boji veselo, rozhodli jsme se přidat k štítu další krycí prostředky.

Dlouhý štít je větší a těžší varianta obyčejného štítu, má protáhlý tvar a smějí jej užívat pouze válečníci. Pavéza slouží výlučně jako obrana při střeleckém souboji, neboť se o ni dá opřít těžká kuše. Pro boj tváří v tvář je nepoužitelná, neboť ji lze jen přenášet. Také ji smějí používat jen válečníci.

MEZ VYŘAZENÍ

Tímto se zavádí minimální mez vyřazení ve výši 1 u všech postav – týká se to těch, jejichž mez vyřazení byla 0, ostatním zůstává mez vyřazení v původní výši. Důvodem je oprávněný nárok i těch fyzicky nejlépe vybavených hrdinů na chvilku sladkého bezvědomí.

PRAVIDLA PRO PÁDY

TABULKA PRO PÁDY
výška v sázích zranění lehké zranění těžké smrt
2 1-95 96-100 -
4 1-75 76-100 -
6 1-50 51-100 -
8 1-25 26-100 -
10 1-15 16-90 91-100
15 1-5 6-75 76-100
20 - 1-50 51-100
25 - 1-30 31-100
30 - 1-15 16-100
35 - 1-5 6-100
40 - - 1-100
45 - - 1-105
50 - - 1-110

Vzhledem k podivnosti a řadě nedostatků pravidel DrD pro pády jsme se shodli na vytvoření vlastních pravidel pro tyto ošemetné situace. Veškerá zranění se dělí na dva druhy - povrchová a vnitřní. Tyto termíny nejsou však používány nejspíš tak jako v medicíně, a tak se pokusíme nyní ozřejmit, co těmito pojmy míníme. Vnitřní zranění jsou zranění, která se projeví jen úbytkem životů (postava může normálně chodit, tedy pokud se ještě zvedne). Povrchová zranění jsou ta viditelná, hmatatelná, na které níže neuvádíme žádné tabulky a o jejichž aplikaci rozhodne vždy PJ. Jsou to především zlomeniny. A nyní jak se počítají a zjišťují jednotlivá zranění. Vnitřní zranění se spočítají následovně. Za prvních deset sáhů pádu počítej 1 život, za každých dalších deset sáhů tolik, kolik si hodíš při hodu stejném s hodem používaným při přestupu na další úroveň (válečník 1k10, hraničář 1k6+2, alchymista 1k6+1, kouzelník a zloděj 1k6). Toto číslo vynásob úrovní postavy, maximálně devátou. Pokud jsi na deváté či vyšší úrovni, přičti k tomu tolik, kolik si tvá postava od deváté úrovně přičetla bez započítání bonusu/postihu za odolnost.

Riziko utržení povrchového zranění shrnuje následující tabulka. Lehké zranění znamená, že postava kromě ztráty životů neutrpěla žádné povrchové zranění (prostě dopadla šikovně či měla štěstí), avšak neznamená to, že její vnitřní zranění nemohou být tak velká, že také zemře (přijde pádem o větší počet životů, než má). Těžká zranění kromě běžné výše popsané ztráty životů obnášejí i nějaké to povrchové zranění. K pojmu smrt pouze uvedeme, že v této tabulce reprezentuje tu situaci, kdy někdo dopadne nešťastně, např. na hlavu či si zlomí vaz. Zemřít, jak jsme již řekli, se dá i "pouhou" ztrátou životů. Při každém pádu si tedy každý nahází nejdříve ztrátu životů a pak si hodí percentuální hod, aby našel svůj výsledek v následující tabulce. Objevuje se v ní několikrát znaménko "-", které značí, že při jakémkoliv pohybu procent není možné toto zranění utržit.

TABULKA TVRDOSTI DOPADU
povrch modifikace
hlína, louka, dřevěná podlaha 0
sláma +10
keře a stromy +5
voda* +5
kamení, dlažba -5
balvany -10
Lze si všimnout, že v tabulce pracujeme i s většími čísly než je 100%. Je to z následujících důvodů - tyto procenta se modifikují dvěma faktory:

a) obratností postavy - bonus či postih postavy vždy modifikuje výše uvedenou tabulku směrem doprava.

Příklad: Postava s obratností 16/+2 padá z 10 sáhů (1-15, 16-90, 91-100). Výsledná čísla pro tuto postavu však vypadají následovně: 1-17, 18-92, 93-100.

b) povrchem - je zajisté lepší spadnout do stohu slámy, než do kamenolomu. O kolik, to shrnuje následující tabulka (+ znamená pohyb procent doprava, - znamená doleva).

* zvýhodnění tohoto povrchu je použitelné pouze pro pády do 15 sáhů včetně. Jinak se pád do vody počítá jako na běžný povrch.

Hráči se samozřejmě ještě mohou setkat s daleko nepříjemnějšími povrchy dopadu (zaostřené kůly, žhavá láva apod.), ale necháme již na úvaze PJ, jak bude pak chtít hody modifikovat.

Jako jakousi poslední jiskřičku naděje pro padající z velkých výšek jsme se rozhodli určit hod 100%. Pokud tento hod někomu padne, místo očekávaného zranění či spíše smrti (i když je pravděpodobnost např. 110%) ho čeká o jeden stupeň lehčí zranění (místo smrti těžké zranění, místo těžkého zranění lehké).

TABULKA RYCHLOSTI CESTOVÁNÍ V DÁVNÝCH DOBÁCH

Tato tabulka slouží pro poučení hráčů a inspiraci Pánů Jeskyně, kteří si nejsou jisti, za jak dlouho může jejich spěšný posel dorazit na místo určení či za jak dlouho se vrátí jejich válečná galéra z loupežné výpravy. Tabulka byla převzata z přílohy novin Landes Zeitung ze dne 12. září 2000.

TABULKA CESTOVÁNÍ
cestovatel, prostředek km/h km/den
poutník 4-6 25-40
běžec 10-12 50-60
kůň ve cvalu 20-50 -
průměrný cestující s družinou a zavazadly - 30-45
rytíř, jenž měl naspěch - 50-70
jezdecký posel s výměnou koní - 50-80
jezdecké štafety v Mongolské říši (13. století) - 375
štafetoví běžci v Indii (14. století) - 300
papežští spěšní posli na rovině (14. století) - 100
spěšní posli ve Francii a Španělsku (14. století) - 150-200
štafetoví běžci v Incké říši 10 240
španělská jezdecká pošta v Jižní Americe (16. století) - 45
říční lodě na Rýně či Pádu (po proudu) - 100-150
galéra pouze s vesly - první hodina 8 -
galéra pouze s vesly - poté 2,7-4,2 -
galéra pod plachtami 11 -
plachetnice 5 120-200
plachetnice s příznivým větrem, proudem a vesly 11-13 -
vikingská loď 17-20 -
hansovní koga 8-13 -

nahoru
© 1997–2011 Vukogvazdská družina. Veškerý obsah těchto stránek je chráněn mocnými zaklínadly a zlými duchy.