družina
swět
království
letopisy
summa
nestvůrci
dodatky

aneb několik rad do začátků

Nazdar Pánové Jeskyní! Článek, který nyní čtete, měl být původně pouhým nástinem, jak vypracovat první dobrodružství. PRVNÍ KREV však obsahuje snad vše co jsem mohl z vlastní malé zkušenosti poradit začínajícím Pánům Jeskyně – najdete tady vše co budete muset udělat, abyste si mohli poprvé zahrát. PRVNÍ KREV není určena pouze stvořením, která se pokouší o funkci PJ poprvé v životě, ale také ostříleným RPG manipulátorům a postavotrápitelům, kteří buďto začínají hrát s novou družinou anebo začínají hrát znova od první úrovně. Celý článek je seřazen chronologicky, tak jak jednotlivé činnosti tvorby následují po sobě. Odpusťte mi sem tam nějakou složitost a nepřehlednost, ale celé dílko je dítkem několikadenního intenzivního a šíleného brainstormingu, a i když jsem se snažil vše poopravit, někdy to prostě nešlo. PRVNÍ KREV obsahuje "nutné minimum" tvorby světa, tak aby se dalo odehrát prvních několik dobrodružství aniž byste měli rozpracován celý kontinent či více zemí. Doufám, že samotné tvorbě světa pro DrD a RPG vůbec se budu věnovat co nejdřív a výsledek samozřejmě zveřejním na stránkách Vukogvazdské družiny. Takže, jak přežít PRVNÍ KREV vašich postav? Odpověď doufám najdete pod tímto odstavcem.

1. ZLATÉ PRAVIDLO PRVNÍ KRVE

Rád bych nejprve uvedl pravidlo, kterým by se měli řídit všichni PJ při tvorbě prvního dobrodružství, při prvním kontaktu s hráči, při tvorbě postav a prostě furt. Zní: "Jak poprvé, tak pořád". Tak jak budete vést první dobrodružství, tak si hráči navyknou hrát a bude těžké změnit potom styl, a to platí i na hráče, kteří již někdy DrD hráli. Já osobně jsem hrál poprvé DrD pod vedením PJ, který uctíval styl à la Doom – tzv. hra bez jakékoli reálnosti a přípravy, postavy byly jen čísla na papíře a cílem bylo vyhrát. Posléze bylo pro mne těžké uvěřit, že se dá RPG hrát i jinou cestou a že ta má, naučená, je špatná. Snažte se tedy nezkazit hráče nové a povznést hráče staré. Míra složitosti příběhu, styl zápletky a vedení hry, to všecičko bude hráče poprvé formovat a oni budou stejně reagovat.

2. SVĚT

To co si můžete níže přečíst je jakási suma, kterou by měl mít hotovu každý PJ chystající se na první dobrodružství. Každopádně je tato zkratka dobrým odrazovým můstkem k další tvorbě světa.

2.1. NÁSTIN GEOGRAFIE

Kde se budou dobrodruzi pohybovat, co bude jejich světem a kde možná položí i své životy (oblíbená část hry)? Není třeba se trápit nad tím, že nemáte hotový popis celého kontinentu, že neznáte poměry ve všech státech nebo že netušíte, kde přesně leží trpasličí říše. Já osobně jsem chtěl mít popis celého kontinentu hotový již před hrou a zůstalo u toho, že jsem se bezúčelně plácal tím, odkud mám začít. Šel jsem na to špatně - od složitých věcí k jednoduchým. Dřív než začnete vůbec cokoli tvořit, zamyslete se nad tím, jaký by měl mít váš kontinent tvar - ne přesně, ale aspoň byste měli vědět, zda oceán je na východě či západě a zda jsou tropy na severu či na jihu (zde je to nutné pro určení odkud pocházejí Arabové a černoši, pokud nějaké máte). Poté si uzřejmete rozložení mocností a jejich jména. Schválně jsem použil slovo mocnosti, neboť postavy na první úrovni těžko uslyší o nějakém bezvýznamném království, ale o mocných státech (ať už vojensky či hospodářsky) se dozví asi velmi záhy. Geograficky se jedná tedy opravdu jen o nejdůležitější nástin, ve kterém musíte vyřešit zeměpisné věci, které by vám mohli bránit v dalším pozdějším rozvinutí vašeho světa. Stačí vědět pouze to, kterým směrem mocnosti leží, toť vše (S,J,V,Z).

2.2. RASY

Nejčastěji si hlavně mladší hráči stěžují Altarům na rasy - je jich málo, nemáme si z čeho vybrat!!! Dle mého je jich až moc a milí hráči si nemohli vybrat ne charakter, ale vhodná čísla do svého Doomu!!! Považte, jak velké jsou rozdíly jen mezi národy na naší matičce zemi. Otevřeně prohlašuji, že bych asi těžko zahrál patagonského indiána, nebo eskymáka, neboť jednoduše nerozumím jejich povaze a pohledu na svět. Každé společenství své členy totiž kulturně determinuje. A přesto - někteří hráči chtějí více ras, jen považte jak by někdo zahrál takového ještěřího muže, no asi jen dost blbě. Ještě jsem neviděl například dobře zahraného elfa, pokud by měl být podle mého standardu - díla J. R. R. Tolkiena - tedy žádné hrrrr na ně, prahnutí po penězích, nebo snad ctění lidských feudálů. Dále si stejně myslím, že by svět s tolika rasami jako má jen PPZ 1.5 jednoduše nefungoval (vždyť mezi trpaslíkem a člověkem jsou mnohem větší rozdíly než mezi Čechem a Židem - jak by se tito k sobě asi chovali, když Evropané k Židům . . . no nemusím snad pokračovat). Učiňme tedy aspoň tomu "základnímu zdravému fantasy rozumu" zadost a omezme rasy na nutné minimum. Ano, jen ať existují dryády, skřítci, kentauři, ale jen jako NPC a v uzavřených nedostupných komunitách. Až budete vědět jaké rasy u vás žijí a jaké naopak, pak vytvořte jejich kultury. Nemyslím tím konkrétní města či státy, ale zařaďte je do jistého "přirozeného prostředí" (elfové les, trpaslíci podzemí etc.), vytvořte jim vzorce chování (jak berou smrt, jak ostatní rasy, na čem staví štěstí etc.), vytvořte jim zvyky (rituály dospělosti, oslavy narození, slavení jara etc.), vymyslete hierarchii a hodnotový žebříček jejich společnosti. Toto vše je důležité pro hráče, který bude danou rasu hrát, vlastně je to jeden z mála pramenů, který mu poradí jak se chovat jako postava. Nezacházejte však dopodrobna a netvořte příliš konkrétní věci, na to bude ještě mnoho času. Osobně doporučuji řídit se Tolkienem - ušetří to mnoho práce, budete mít jistou kvalitu a dejme si ruku na srdce, stejně se vaše rasy budou podobat těm jeho, tak proč jej prostě necitovat. Když už ve světě existuje povícero ras, tak je nutné ustavit poměry mezi nimi. Vůdčí rasou budou asi nejčastěji lidé (i když vám nic nebrání ke změně tohoto zažitého schématu a vytvořit třebas svět elfů, ale jak říkám nejlépe hráči hrají právě lidi (proč asi) a hobity). Vztahy mezi rasami mohou být velice barvité, velmi se mi líbí řešení nastíněné Andrzejem Sapkowským v knihách o Zaklínači (Veverky a spol.).

2.3. MAGIE

Magie je velmi důležitý faktor ve vašem světě, neboť velmi zasahuje do rovnováhy sil a vůbec do uspořádání společnosti. Jistě namítnete, že v jednom království můžou mágy věšet a ve druhém je ctít jako moudré pomocníky, ale přesto se většinou bude rozšířenost magie řídit ve většině zemí jedním pravidlem a na vás je aby jste jej vymysleli (apropos rozšířenost magie a pohled společnosti na ní mohou být různé). Máte prakticky jen tři možnosti. Zaprvé svět, kde je magie naprosto běžná a lidé se jí nebojí, kouzelníků je mnoho a nikoho jejich kejkle nepřekvapí. Pak ale musíte dát "nemágům" prostředky obrany, jinak se asi báti mágů budou (a kouzelníci by jistě brzy svět v takovém množství ovládli)- tedy nějaké ty ochranné předměty, prsteny, svitky, které asi v takovém světě budou běžně k dostání. Za druhé můžete vytvořit svět, kde sice jsou magické univerzity a kouzla jsou známým jevem, ale kouzelníků není přece již tak moc a tak se prostý civil kouzel mnohdy zalekne. Já osobně preferuji možnost třetí - zrušit magické školy, kde je v jednom ročníku padesát učňů a soustředit magii do rukou několika málo mistrů (v zemi o rozloze Moravy a Slezska by mohlo být asi tak dva až tři). Tito mají pak za svůj život dva až tři učně a před lidmi se jen málo chlubí svými znalostmi a vystupují spíše jako učenci a třeba i poustevníci. V tomto světě je dost dobře možné, že vylekaní vesničané před kouzlícím mágem utečou anebo jej ze strachu upálí. Četnost magie má vliv na mnoho dalších věcí jako jsou elementálové, bhůtové, sféry, hvozdy, magie ve vojsku, politická moc magicky aktivních jedinců apod. Nikdy netvořte svět pokud nemáte jasno právě v rozšířenosti magie! Nebudete totiž vědět jak se zachovají NPC, které snad uvidí postavy kouzlit a vůbec může nastat dost hloupých situací. Magie je prostě příliš silným faktorem na miskách rovnováhy sil vašeho světa. Dle rozšířenosti magie budou lidé taky přistupovat k různým nestvůrám jako například nemrtví, vlkodlaci apod. Je důležité si připomenout hlavně význam theurgů a pyroforů – jejich vliv na politiku by byl, při jejich "přemnožení" až katastrofální. Jen si představte jak by tyto dvě povolání mohli přispět v armádě, v budování hradů etc. (pamatujte na to, že skoro vše co v minulosti věda objevila bylo použito nakonec pro válku)

2.4. DOBA

Je třeba si vytyčit technický pokrok vašeho světa a to opět ten průměrný čili asi lidský (je jasné, že krollové na tom budou asi jinak než elfové). Schválně jsem nazval tuto kapitolku DOBA, neboť mně osobně vyhovuje onen technický pokrok přirovnat k určitému stádiu našich pozemských dějin. Například můžete vytvořit země s technikou naší renesance, ale se společenským uspořádáním vrcholného středověku apod. Opět poukazuji na to, že je nutné vykoumat do jakého stádia technického pokroku se váš svět již dostal, neboť právě to bude hráče zajímat a právě na tom bude stát popis i té nejzapadlejší vesnice (existuje střelný prach, je rozšířen, používají se v bitvách děla nebo rachejtle, umí lidé bojovat s morem etc.). Tato otázka docela hodně souvisí s rozšířeností povolání pyrofor. Nezacházejte do detailů, rozlousknutí tohodle oříšku by vám nemělo zabrat více než hodinku.

3. KOSMOLOGIE

Ano, ještě jsem se ani slovem neotřel o kosmologii. Co toto slovo vše zahrnuje? Jedná se o řád světa, problémy typu: kam jdou mrtví po smrti, existuje reinkarnace, existuje jen hmotný svět, odkud chodí duchové, existuje peklo, odkud se bere magie, jak byl svět stvořen, je kulatý nebo placatý, existuje lidská duše, odkud se berou sféry, elementálové a bhůtové a tak dále a tak dál. Zde musím podotknout, že tyto věci by se postavy neměly NIKDY dozvědět a jejich vyřešení bude sloužit výlučně PJ. Je také nutné říci, že je velký rozdíl mezi tím, jak to opravdu je a jak si myslí že to je obyvatelé vašeho světa (například náboženství nemusí sloužit opravdu existujícímu bohu a i kdyby, tak jak to postavy zjistí, že je kněží neklamou?). Samozřejmě může existovat svět, ve kterém kosmologické představy lidí se do jisté míry slučují s pravdou a kde dokonce i uctívaní bohové opravdu existují (jako je tomu například ve světě od Altarů jménem Asterion). Mně osobně toto však příliš nevyhovuje a nezdá se mi přílišné spojení bohů se smrtelníky reálné, ale je to na vás. Budu nyní psát o kosmologii reálné, ne tedy jak si ji představují obyvatelé vašeho světa. Kosmologii jsem dal schválně do samostatné kapitoly, protože je to záležitost opravdu zvláštní. Vy vlastně nemusíte mít vyřešenou smrt, peklo apod., ale sem tam nastanou ve hře situace, kdy se těmito pravidly řídit musíte (např. když bude chtít některá z postav oživit nemrtvého). Jistě vám pomůže fakt, že jsem odsoudil dobrodruhy na prvních úrovních na plácání se venkovem a že, jak dále uvidíte, bude našich pár prvních dobrodružství co nejvíce civilních. Vy tak budete mít čas kosmologii vcelku zvládnout. Asi vám příliš nepomohou pravidla DrD. Tvůrci v dobré víře nacpali do příruček hned několik kosmologických prvků, které jdou jen velmi špatně spojit - sféry, elementálové, neslučitelnost kouzelnické a hraničářské magie, peklo a ďáblové, démoni, rozdělení celé populace na pět přesvědčení, moudří draci a jejich velký taťka drak zlatý etc. Jak jen tyto všechny věci spojit tak, aby se svět do pěti dnů nezhroutil? Nebojte se něco prostě škrtnout (já jsem vyškrtal všechny pravidla s přesvědčením jakož i křesťansky pojaté peklo (i když je v pravidlech pěkně propracované)). Pokud si vyberete co opravdu chcete a co ne, můžete si dále domýšlet a kombinovat (tvořit podsvětí, stvořitele, magické víry etc.). Až budete mít kosmologii hotovou měli byste díky ní vědět hned několik praktických věcí a to hlavně o tvorech, jež mají v bestiáři popis "magický tvor" (kde se berou, jak se rozmnožují etc., důležité je taky jak jste to nakonec zaonačili s magií, neboť právě vyřešení tohoto kosmologického problému bude do jisté míry určující pro určení znalostí a pokročilosti výzkumu kouzelníků ve vašem světě (čili těžko nějaký mág objeví, že magie hraničářská a kouzelnická jsou totožné, když to v kosmologii máte určeno jinak).Vyřešení otázky bohů taky souvisí s magií kněžskou a vůbec tímto podivným stavem. Další použití kosmologie již odvodíte jistě sami.

Všimněte si prosím, že jsme ještě ve tvorbě světa nevytvořili žádný pevný bod - vše může být znovu přepracováno. Zatím jsme pouze vytvořili rámec a mantinely pro myšlenky PJ, nevytvořili jsme nějakou konkrétně velkou zemi, nebo snad konkrétní náboženství. Nyní přejdeme k místu, kde se postavy poprvé setkají.

4. MÍSTO PROLÉVÁNÍ PRVNÍ KRVE

Nejlepší je nejprve vypracovat jedno království, knížectví nebo jen panství a věřte mi, není to útěk před prací – ba naopak. Je to jediný způsob, jak docílit kvalitního světa, aniž byste se zbláznili. Mnoho začínajících PJ to řeší tak, že umístí několik prvních tažení na ostrov nebo do jakési provinční země a není to vůbec špatný nápad (i když na ostrov se těžce nahání družinka několika různých ras). Postup práce bude následující - nejprve si vytvoříte stát, čili jednotku se svrchovaným vládcem (nad ním již nikoho není) a poté detailněji propracujete menší část této země (provincii, region, hrabství etc). Já osobně bych doporučoval umístit poprvé postavy do země, která by se dala nazvat ve vašem světě archetypální, tedy bez žádných extrémů a zvláštností, na které by si noví hráči nemuseli hned zvyknout. Například jsem hrál první dobrodružství, kde byla družina hozena do země, ve které jsou krollové drženi jako otroci do arén a pro armádu. Kamarád, který hrál krolla a hrál DrD poprvé se jen velmi špatně vžíval do úlohy štvané zvěře (měl sám dost práce s hraním RPG).

Pokud chcete umístit postavy hnedle do jedné z mocností (viz výše), tedy do státu jež hýbe zahraniční politikou velké části kontinentu, doporučuji lokalitu jakéhosi malého hrabství nebo zemanství ne tedy přímo do centra říše a už vůbec doporučuji se vyhnout velkým městům (taky tím omezíte sortiment výbavy se kterou se dobrodruzi dostanou do styku)!!! Jak hráčům, tak vám jako PJ velmi prospěje počáteční plácaní se venkovem a to doslova. Co je tedy nutné udělat. Hlavně byste měli mít přehled, jak celá země přibližně funguje, tedy nejen ono malé hrabství, kde postavy začnou. Myslím tím zda se jedná o despocii, raný feudalismus, vrcholnou monarchii nebo třebas oligarchii nebo teokracii (i když těm posledním dvěma bych se ze začátku vyhýbal). Vřele doporučuji si přečíst něco knížek o středověku a věřte mi, že se vám to tisíckrát vyplatí. A nejen o středověku, doporučuji zhltnout něco i o pohanských kultech, což vám dopomůže k vytvoření dalšího důležitého faktoru - náboženství.

Nyní již máme tedy fungující státní aparát, náboženství, víme v jakém poměru je chasník k feudálovi, víme v jakém poměru je k normálním lidem i kouzelník. Další věcí bude geografie země. Stačí si načrtnout přibližný obrys - kde jsou hory, může být zlato, železo, trpaslíci, kde jsou hvozdy, je dřevo, elfové, kde je moře a jezera, tam jsou ryby, kde je planina, tam může být úrodná země a z obchodu prosperující města. Určete si přibližně odkud do země proudí drahé látky, zlato, železo, koření apod., zda jej země dováží, nebo naopak vlastní sama velké zásoby. Jedná se neustále o zeměpis PŘIBLIŽNÝ - nemusíte vědět, kde přesně leží hraniční hory, či kolik mil je od této řeky do hlavního města. Stačí přibližné rozdělení na panství a sféry vlivu jednotlivých vládnoucích skupin ve státě (král x šlechta, král x města etc.). Počítejte s tím, že postavy nebudou mít přístup k mapě (co by taky chtěli na 1. úrovni) a mapy ve středověku byly stejně jen orientační a taky velmi drahé (geografové jen na zhotovení mapy potřebovali sponzora a tím nebyl v 99 % nikdy jiný než sám panovník). Tím, že si nebudete stanovovat přesné body na mapě, vám pomůže při další průběžné tvorbě světa, kdy budete muset přizpůsobit povrch vašim tvůrčím potřebám. Hráčům prostě kovář poví, že nejlepší ocel je tandorská a Tandor, že je někde na západě za horami (věřte, že to bude pro nováčky v RPG stačit a von o tom kovář stejně víc vědět nebude). Nedoporučuji také hned ze začátku zavádět postavy do tzv. rasových zemí, tedy do trpasličích podzemních měst nebo elfích hvozdů, kultury těchto národů vám dají ještě příliš zabrat na to, abyste byli hned na začátku schopni je hráčům dobře popsat. Do zásoby byste si měli dát tzv. divy světa - pokud je například v království někde nejlépe v nedostupném terénu znám například pramen živé vody, bude o něm vědět zajisté i ten poslední vesničan (no nebude o něm znát podrobnosti, ale jistě vám za pár měďáků poví tklivou legendu o schopnostech zázračného pramene).

Co se tedy státu týče máme již nyní v ruce nutný nástin, nezapomínejme však, že práce teprve začíná. Zde jsem vyjmenoval pouze věci, jež je nutné vypracovat nutně pro první hru, stále však zbývá mnoho dodělávat, než bude jen tato země kompletní (a ona nebude asi nikdy). Co například naší zemi ještě chybí: cechy, ráz jednotlivých měst (v jednom vládnou cechy, v druhém guvernér, každé je něčím zvláštní), vysoká učení a univerzity, bratrstva, tajné náboženské sekty a kulty, proslavené bandy lapků, určení slavných lokalit (druidské hvozdy, temné močály, zlatonosné řeky), siccovské sítě (zahraniční, zločinecké, feudální), spolky magicky aktivních jedinců (tajné spolky mágů, kruhy Druidů), rozmístění magických tvorů (pegasové, Gorgony, strigy, dryády), určení jak v zemi žijí jiné rasy (hobiti - kde maj nory, jsou tam elfí hvozdy a jaký mají politický status).

Pomalu se dostáváme k onomu konkrétnímu jednomu kraji vašeho nového království, kde se bude prvních několik dobrodružství odehrávat. Tady je už nutno postupovat s rozvahou a detailně. Vytvořte vládnoucí rod, kolik čítá lidí, jaký má vztah k vládnoucí síle v zemi (král), stanovte vztah k poddaným, stanovte ceny zboží, čím je kraj znám, co se zde těží, jaké je zde právo (tresty za přestupky apod.), jaké zde jsou velké akce (zemské trhy apod.) a jaké má kraj zvláštnosti, jež stojí za zmínku. Opět vřele doporučuji přelouskat si pár učených knih, pokud jste to neudělali již dříve. Zde končí vaše příprava na sucho a následuje první setkání s hráči.

Poznámka: Nepodceňujte přípravu "na sucho" čili čtení příslušné literatury. I když si nebudete dělat absolutně detailní výpisky, četba a přemýšlení nad přečtenými pasážemi vám postupně vytvoří jakýsi zevrubný obraz o tom, jak budou jednotlivé segmenty světa vypadat.

5. PRVNÍ DOJEM NA HRÁČE

Budu psát o hráčích jež hrají RPG poprvé v životě, ale jsem přesvědčen, že to platí i na ostřílené dobrodruhy, pokud si u nich hned na začátku vybudujete respekt a nenecháte se jejich siláckými žvásty příliš dotknout. Nikdy se však nechovejte arogantně. Nedávejte šanci řiťolezcům a první pokus jakéhokoli hráče o lepší postavení rázně a veřejně utněte, čímž dáte jasně najevo, že DrD není žádná soutěž o ceny. Vždy hráčům naslouchejte a snažte se uvažovat nad jejich připomínkami, někdy je lepší i trochu pozměnit svět, neboť hlavním cílem je přeci zábava hráčů i vás (a hráčů bude vždycky víc). Pokud se sejde družina typu MIX, tedy jedni co nehráli nikdy a jedni co již jsou protřelí je TŘEBA zabránit tomu, aby ti světaznalí neovlivňovali nováčky stylem, který se příčí vašim záměrům jako PJ. Možná to zní moc nadřazeně, ale k tomu se dostaneme dále. Při setkání s vámi by měli hráči nováčci poprvé dostat do ruky pravidla (je to opravdu ideální). Je třeba jim říci co si přečíst mají a co ne. Rovnou zakažte četní příručky PJ, dejte jim přečíst Jarika (ideální by bylo, kdyby již sami přečetli Tolkiena, což je dle mého brána RPG herectví – i když tolkienisté považují RPG za potupu profesorova díla).

Potom, co si hráči zkusí Jarikovo dobrodružství, tak vy osobně přečtěte všem kapitoly "Rasy" a "Povolání tvé postavy" (s. 23-25 v PPZ 1.5). Rozhodně nečtěte pravidla k jednotlivým povoláním (tedy ať kamarád začne hrát kouzelníka, protože se mu líbí, že může kouzlit a ne kvůli tomu, že po šestém levelu může podrobovat vesničany, nebo že mu kouzlo černé blesky umožní obrat NPC o x životů za y magů). Teď již následuje individuální přístup. Zde je také důležité podotknout, že tímto způsobem hráči neznají vlastnosti jiných povolání, vy totiž hráči, když si vybere povolání dáte přečíst pravidla určená jen jeho vybranému oboru(**) (doporučuji nerozptylovat hráče pravidly pro pokročilé a pro experty, zachová se tím jednak jistá tajemnost (kdoví co mistr naučí mladého alchymistu za dva roky???) a druhak se hráč po smrti své postavy (což se bude na prvních úrovních stávat často) neupne na jeden charakter, protože by se snad chtěl dožít nějakého konkrétnímu zlepšováku). (je nadpravdu jasné, že nemůžete hráčům nahlížení do pravidel zakázat, ale inteligentní hráč, kterému podáte dobré vysvětlění vás zajisté poslechne) Je také důležité, aby se hráči o výběru povolání a rasy mezi sebou neradili a aby hlavně povolání jednotlivých hráčů zůstávalo v naprosté tajnosti!!! Jasně je vidět, jak se snažím hráče již od začátku oprostit od pravidel a vést je od čísel k charakteru.

Hnedle po vybrání povolání a rasy nastupuje na scénu dotazník PJ - jedná se o geniální věcičku, kterou snad zatím nejlépe formulovali dobrodruzi Vukogvazdské družiny. Čím dříve dotazník s každým hráčem individuálně projdete, tím lépe se hráč zadaptuje na hraní postavy a vy docílíte kýženého stavu, kdy hráč neuvidí jen kupu bonusů, ale dýchající bytost s vlastními city (a tady začíná naše oblíbená schizofrenie) a hlavně začínajícího hráče co nejlépe uchráníte stavu kdy by snad chtěl RPG VYHRÁT. Trochu nebezpečná je družina typu MIX, tam totiž nevíte jak jsou ti ostřílenější uvyklí hrát. Hráče typu DOOM doporučuji předem eliminovat, několik nepěkných slov a odmítnutí se vám vyplatí v tom, že nedojde ke zničení vaši dlouhé a náročné práce. Nebezpečí je v tom, že protřelí hráči budou vašim nováčkům i během hry radit jaké že to kouzlo mají zrovna použít, jakou vlastnost vyzkoušet apod., i když by jejich postavy neměly správně nic vědět o povolání spoludružiníků. Ale to už zabíhám do věcí, které si musí každý PJ důsledně vyřešit - dobře poznat lidi, se kterými hodlají hrát. Výše jsem načal zásadu, že hráči nemají znát povolání svých spoludružiníků - použiji malé vysvětlení. Představte si, že do hospody přijde postava. Ostatní již sedí kolem stolu a po oku sledují příchozího, jako hráči již ví, že se jedná o postavu - hráč ji přece hraje, ale jak poznají, že je to třebas kouzelník, pokud jim to sám hráč neřekne? Copak člověk v plášti a s holí v ruce musí být magik? Já osobně jsem hrál hraničáře, který byl právě takto oblečen a jak jsem byl překvapen, když začátečníci mne vůbec nikam neřadili a pokročilí mne naopak hned titulovali kouzelníku a spiklenecky na mne mrkali. Jakým překvapením pro ně bylo, když jsem z duté hole vytáhl luk a skolil srnku ".... ale kouzelník přeci nesmí používat střelné zbraně!!!" divili se. A to je jasný příklad toho, jak vás může zdeformovat znalost pravidel(*). Podle pravidla "Jak poprvé tak porád." tedy veďte hráče k tomu, aby omezili debaty na hráčské úrovni pouze na popisy postav a bavili se pouze jako postavy (klasikou je situace kdy se hráči dohadují uprostřed souboje jak dále postupovat, copak najednou vystoupí duše postav z těl a v nějakém "mimočase" se domlouvají? Rezolutně to zakažte! Postavy se mohou bavit, jen pokud jim to situace dovolí!!!). Skončili jsme tedy u dotazníku PJ, ten má začínající hráče s konečnou platností oprostit od syndromu "Chci vyhrát." jež se vyskytuje u všech jiných her než RPG (deskové, karetní či PC). Když vyplňujete dotazník snažte se zbudit u hráče co největší zájem o odhalení kým postava vlastně je (hráč to sám na začátku vlastně neví). Veďte s hráčem rozhovor jakoby postava byla jeho velmi dobrým kamarádem, kterého vy neznáte a přejete si, aby vám jej hráč popsal. Sami brzy poznáte, že dobrá polovina charakteru patří hráči, ale také se objeví vlastnosti, které jsou u postavy jiné (a často se zde projevují Freudovské nesplněné sny). Nakonec dojdete k pěknému psychologickému profilu, jehož hraní by měl být hráčův prvotní úkol (většinou jsem se bavil právě u rozhovorů vyplývajících z charakterů a ne při masakrování nebohých kostlivců). Snažte se hráči navodit atmosféru místa ve kterém vyrůstal a s tím i realitu vašeho světa, to se týká hlavně nelidských ras, jejichž chápání světa musíte hráči dostatečně osvětlit. Dávejte hráčům jako příklad modelové situace a ptejte se jak by v nich postava reagovala, tak mnohem lépe pochopíte s kým máte tu čest. Již od začátku veďte hráče ke STŘÍDMOSTI - vysvětlete jim, že jsou na 1.úrovni tak trochu nuly a docela dobře jim dá na budku i lepší vesnický rváč, hlavně však je jejich společenské postavení tím, za co by se měli stydět - poutníci bez domova a dokonce bez vzdělání či postavení. To podtrhněte inventorářem - žádné kroužkové zbroje, žádné meče či halapartny. Maximálně dovolte dýky a kyje a uvidíte jak se vám to později vyplatí. I původ postav by měl být co nejprostší a co jak nejbližší místu konání prvního dobrodružství. Černé ovce šlechtických rodů omezte na minimum a když už, tak je věnujte opravdu inteligentním hráčům. Snažte se také co jak nejvíce vymazat vyvražděné vesnice a zhrzené mstitele v historiích postav a nuťte hráče ať zapojí mozek. Myslím si, že zde platí: hráč který nemá zájem o historii a profil postavy je potencionální hráč a´la Doom. Popište hráčům jak je těžké se takhle mlád potloukat bez pevného bodu krajem a jak nebezpečno je na zemských stezkách pro osamocené poutníky, jen ať si váží peněz a nemyslí si, že to vždycky nějak dopadne (pokud tedy nemaj v charakteru popis flegmatika). Co se týče inventoráře, již jsem psal o omezení drahých věcí, ale nyní chci poznamenat, že jsem pro rozmanitost. Je chybou DrD, že má velmi malý ceník (což snad napravíme my ve Vukogvzadu brzy ceníkem naším). Takové Ad&D má věcem které si může postava koupit věnován celou knihu a najdete tam od slavíka, přes doručení dopisu po síť na ryby všechno. Dle mého takové maličkosti, jako je například dýmka, nebo právě ochočený slavík velmi dotvářejí charakter a pobouzejí hráčovu fantazii. Jsem přesvědčen, že všichni dobrodruzi nejsou standardně vybaveni jen měchem na vodu, pochodněmi, železnou zásobou a zbraní - jejich torny jsou jistě mnohem zajímavější, stejně jako jejich povahy. Mimoto vysvětlete hráčům, že si mají velmi dobře vybírat své vybavení. Málokdy jsem našel v baťohu postav například celtu, kotlík, lžíci, nebo aspoň teplou deku a přesto každý kdo někdy stanoval vám jistě potvrdí nezbytnost těchto věcí pod širákem. Podobná věc se týká dovedností. Nechte hráče popřemýšlet jakou si mají vybrat - kovářství, řezbářství, zpěv, vaření nebo snad malba? (pokud vám chybí příslušná pravidla odkazuji vás na i-net, ale myslím si, že po troše prácičky pravidla pro konkrétní dovednost sestrojíte sami levou zadní) Zajímavým tématem je věk postav. Pokud nechcete, aby se váš svět zhroutil do pěti dnů doporučuji věk dobrodruhů na 1.úrovni omezit dnem 17-ti let. Tak a nyní víte vše nutné pro přípravu prvního dobrodružství...

(*) Zde přidám k dobru malý exkurz do Ad&D, kde existuje jedno velmi zajímavé pravidlo na které mne upozornil můj bratranec a které se náhodou velmi shoduje s mými a jeho představami o "etiketě" postav. Jedná se o to, že když přijde takový hraničář do vesnické hospody nebudou si venkované mezi sebou povídat "Hele, hraničář.", protože pochybuji že ve světě by existoval jakýsi cech hraničářů s vlastními uniformami či výložkami. V Ad&D má každá postava svou etiketu - na jaké povolání ji hodnotí běžný pozorovatel - takový hraničář by měl asi etiketu LOVEC nebo STOPAŘ, kouzelník třeba VZDĚLANEC nebo ÚŘEDNÍK, bojovník VOJÁK nebo ŽOLDÁK a tak podobně. Chtěl bych také poznamenat, že si každý PJ musí uvědomit, že DOBRODRUH není povolání, že postavy prostě nesedí v krčmě a nečekají až jim někdo dá práci, že družina není demografickou či sociální jednotkou světa ba naopak. Takových družinek JE VELMI MÁLO (jinak by svět asi příliš dlouho neexistoval), jejich životnost je velmi krátká a hlavně se stejně rychle rozpadají jako scházejí. Proto nenuťte hráče držet kompaktní skupinku a nutit je mezi sebou k lásce až za hrob, byla by to opravdu blbost! Ať si hráči odcházejí za soukromými cíly a zase přicházejí zpět dle libosti, budou se moci mnohem více realizovat a hra je tak snad i chytí.

(**) I když nejsem pro to, aby PJ nařizoval povolání, dejte si pozor na to, který z hráčů si chce zvolit alchymistu a kouzelníka a z ras elfa. Je nutno hráče upozornit na složitost těchto rolí (elf původem z lesů s sebou přináší mnohá omezení a magická povolání zase docela náročná pravidla a množství schopností, která hráči často nejsou schopni dobře použít).

Malá poznámka ke kouzelníkům
Jak všichni dobře víme, v pravidlech DrD je uvedeno, že si kouzelník při tvorbě postavy a posléze i při přestupu na úroveň může vybírat kouzla ze všech typů pravidel (tedy nejen ze začátečníků, ale i z pokročilých a dokonce i z expertů). Osobně bych to zrušil. V takovém světě by nebylo pro kouzelníka v učení novým zaklínadlům žádného omezení kromě magenergie. Navrhuji tedy buďto rozepsat všechny kouzla podle úrovní na kterých je kouzelník schopen se je naučit, nebo prostě je rozdělit na začátečníky 1.-5. úroveň, pokročilé 6.-16. úroveň atd. Přidá to jistě na realitě světa a také to dá magii jistý punc záhadnosti.

6. "...a nyní něco úplně jiného!" aneb KŘEST OHNĚM

Křest ohněm je pro hráče tvorba a hraní charakteru ne vyřešení nebo nevyřešení zápletky, naopak pro vás jako PJ to bude tvorba a vedení prvního dobrodružství!!! Pokud čekáte, že nyní najdete na dalších řádcích vypracovanou jeskyni, tak jste na omylu a to hned z několika důvodů.

  1. Bylo by s ní mnoho práce. 8-))

...no vlastně je to úplně jinak, začnu radši znova

  1. První jeskyně by měla být trochu šitá na míru, proto jsem také zařadil její tvorbu až za stvoření postav, aby PJ znal postavy a jejich cíle.

  2. PJ není žádný dokonalý člověk a funkce z něho nedělá vševěda a tak i on potřebuje zrát(stejně jako jeho hráči) a právě křest ohněm jej prověří, zjistí jestli se po prvním neúspěchu vzdá nebo dokáže leccos překonat, zda dokáže improvizovat a hlavně nastartuje jeho osobní vývoj k lepšímu, kde na konci bude z PJ snad mistr oboru.

  3. PJ také nejlépe zná svůj svět a vkus a je těžko mu implantovat cizí dobrodružství a cizí náhled na svět.

Pokud čekáte, že nyní skončím, mýlíte se ale taky. Nevytvořím vám přímo jeskyni, ale budu se snažit přispět několikero snad dobrými radami. První pravidlo, na které jsem upozornil již u tvorby postav, je STŘÍDMOST. Ve všem.

6.1. MÍSTO

Již víme, v jakém panství se bude první dobrodružství odehrávat, víme jaké je tam uctíváno náboženství, kdo tam vládne a komu je podřízen, čím se zde lidé hlavně živí, jaké rasy zde žijí, zda jsou zde lesy, pláně nebo jezera a jak zde lidé přistupují ke kouzelníkům a magii vůbec. Víme také jaké věci lze v této části země koupit běžně v obchodě. Nevím bohužel do jaké míry se vám podařilo přiblížit původní domov dobrodruhů k místu konání prvního dobrodružství, ale čím blíž tím líp (nemusíte sdělovat hráčům co je za horami a řekami atd.). Je však jisté, že první jeskyně by se měla odehrávat ve vesnickém prostředí daleko od jakéhokoli města. Je naprosto nemožné soustředit domov všech lidských postav do této vesnice, neboť je nereálné že by se v jedné vísce narodil např. kouzelník a bojovník na 1.úrovni. Prospělo by však, kdyby aspoň jedna postava byla místní (přímo z oné vesnice) - nejlépe se na takovou úlohu hodí bojovník, zloděj nebo hraničář člověk. Ožehavým tématem jsou kouzelníci, ti již totiž umí na první úrovni nějaké ty magické kejkle a tak musí mít učitele a pilně studovat. Navrhuji buď putovní "hledače talentů" nebo městské mágy – nikdy však kouzelníkův domov neumísťujte do vesničky, bylo by to nelogické. Mistr kouzelnický bydlí buď ve městě (dle mé teorie "několika málo mistrů" (viz. výše) žijí tito skryti za přetvářkou univerzitních učitelů a moc se magií nechlubí) nebo v poustevně dále od civilizace. Jako původce znalostí postavy alchymisty se mi vyplatilo použít vesnického felčara nebo babku kořenářku - ti jsou schopni milého alchymistu naučit to co na první úrovni dokáže (potom si však alchymista učitele najít musí). Elf hraničář učitele nepotřebuje, neboť elfí společnost (dle Tolkiena) bere přírodní magii za normální věc. U hraničářů jiných ras počítejte s tím, že neumí ještě na 1.úrovni kouzlit a že mistra pro ně také není nijak zvláště potřeba (jejich síla vychází z harmonie s přírodou), můžete však vytvořit hraničáře i jako zaklínače a tak jim vykoumat školící středisko a´la Kaer Morhen (opět však nabádám k minimalizmu a použití teorie "několika málo mistrů"). Zloděj ani bojovník mistry nepotřebují - život je naučí (snad jen bojovníka mohl někdo naučit první finty s mečem před první úrovní). Když máte nakonec umístěny domovy všech postav zbývá již "jen" tuto nesourodou pakáž soustředit na jedno místo. Budu počítat s tím, že jednu z lidských nebo hobitích (tyto rasy si docela rozumí) postav se vám podařilo zdomácnět v centru dění a je tedy doma. Ostatní individua jsou jak jsem již napsal vlastně vandráci na okraji společnosti - mladí a nezkušení - mohou se živit snad jen jako nádeníci a příležitostní pomahači (hrdinské činy v historiích postav netrpte). Do místa dění mohou postavy dorazit už ve skupinkách (maximálně však po dvou).

6.2. ZÁPLETKA

Střídmost a špatné společenské postavení postav na 1.úrovni nevede hráče jen k lepší zábavě a zbavení se syndromu "chci vyhrát", ale pomůže i vám PJ v tom, že si necháte extrovní příšerky (jako je vlkodlak, nemrtví, upíři, strigy apod.) do zásoby a tím hned na začátku nevyplýtváte alternativní zápletky a také nenastane situace kdy postavy na třetí úrovni zachrání království na sedmé svět a poté se už budou jen nudit a rozdávat si to s bohy a stvořitelem. Prvních několik dobrodružství a hlavně to úplně první, by měli mít velmi civilní zápletku typu: dva zamilovaní utekli do lesů najděte je, někdo žere kozy vypátrejte kdo, někdo krade pivo zjistěte kdo, hlídejte kupecké vozy a tak dále a tak dál. Vystříhejte se magii!!! I pokročilá dobrodružství by se nikdy neměla zvrhnout v bohapusté přidělovaní zkušenosti za mrtvou nestvůru - tzn. když si vyberete za zápletku některou z extrovních nestvůr, tak nechejte hráče pátrat, nedávejte jim kvest typu "je tu vlkodlak zabijte ho", pomalu rozplétejte indicie a vymyslete kolem nestvůry nějaký ten příběh. Všechny zápletky by měli být detektivní a´la Sherlock Holmes (aspoň trochu), tím se tříbí postřeh a začíná hra charakteru. Využívejte toho, že o postavách vše víte, hrejte jim na city, dávejte je do situací morálních schizmat, dělte družinu, nebojte se zatýkat postavy a následně nechejte chystat záchranné akce, zapojte i politiku (nejdříve tu mezi lidskou a poté i tu městskou a státní).

Zkuste se zamyslet nad onou startovní vesničkou. Lidé tam žijící (čili vesničané), mají jistě přehršle svých vlastních problémů, strojí proti sobě intriky, nenávidí se, tajně se milují, jsou zde vojáci na odpočinku, nebo třebas i skrytí hledaní zločinci, blízko může žít druid nebo loupežníci, vojenská posádka nebo zelená hranice. Toho všeho využijte a s pravidlem "Těžce na cvičišti, lehce na bojišti." na rtech (...a se ohněm v srdci) se pusťte do tvorby (u prvního dobrodružství se vám to mnohonásobně vrátí). Tak vedle hlavní zápletky vznikne několikero postraních kvestů, které postavy můžou ale nemusí absolvovat a tak se zbavíte i toho, že byste dobrodruhy násilně někam tlačili nebo že by nastala v ději hluchá místa. Nechte vesničanky ať se do pohledných postav zamilují a vesničany ať na ně poté žárlí, nechte působit vesnickou xenofobii a milión a jednu další vidláckou intriku, které jsem již výše naznačil. Osobně rád používám co nejrealističtější prvky a nenechávám tak dobrodruhy na pochybách, že středověký svět je opravdu krutý (v lese žijou vlci, na cestách loudí lapkové, sem tam nějaký ten malomocný, na vesnice dotírají někdy i mažické nestvůry a vůbec).

6.3. VEDENÍ HRY

Všechno nezáleží jen na dokonale napsaném dobrodružství, dobrá polovina důležitých věcí závisí na PJ během hry - tzv. vedení hry.

Popisy není nutné provádět roztáhle a dopodrobna, tedy samozřejmě, že určité předměty a stavby to vyžadují, ale je to doslova retardující u nehráčských postav. Když jsem začínal dělat PJ chtěl jsem, aby každá NPC byla co nejvíce svérázná - prostě aby hráči neměli všechny za jednoho člověka - za mě. Zkoušel jsem tedy variace jmen, jiných barev vlasů, bradek, knírů, oblečení, výšky a tloušťky. Nakonec jsem však zjistil, že dobrý popis postavy nespočívá v popisnosti samotné. Mnohem lépe popíšete NPC během nějaké činnosti - styl jakým mluví (nebojte se měnit hlasy), jak se tváří (ani mimiky se nebojte, zkuste i naznačit držení těla), jednoduše když popíšete jak daná NPC vykonává jistou činnost a jak reaguje i na ty nejtriviálnější podněty (oslovení, otázky, násilí, zvířata atd.), tak tím nenásilně popíšete i NPC samotnou a omezíte únavné výklady.

Když se postavy poprvé setkají je nutné jim vysvětlit, že by se měli podrobně popsat. Hráči by si měli při tvorbě postavy dobře rozmyslet jak je postava přesně oblečena (PJ dle toho formuje reakce NPC), kde má uloženy všechny předměty (PJ dle toho určuje jak rychle je vytáhne a použije a zda je najdou lidé postavu prohledávající), hráči by měli také hned oznamovat změnu vzhledu nebo uložení předmětu (to první všem, to druhé jen PJ). Ať se hráči nebojí popisovat mimiku a náladu svých postav, nemají přeci stále konstantní rozpoložení – někdy je něco štve a naopak – také ať reagují rozdílně (dle charakteru) na různé lidi (určitě se jinak chovají k farmáři a jinak k žebrákovi). Vůbec veďte postavy ať se snaží hrát a vžít se do charakteru, ať nejednají jako stádo, ale individuálně. Dotazník PJ jim k tomu má dopomoci.

Zaveďte určité pravidla pro jednání – tzv. pokud chce mluvit jeden hráč ať mu ostatní neskáčou do řeči a už vůbec ať nemluví pokud mluvíte vy (PJ), shodněte se, že cokoli řekne hráč říká i postava a pokud chce říci něco hráč jen za sebe ať udělá nějaké dohodnuté gesto (my používáme zvednutí ruky, což je Valachův vynález a patří mu za to dík). Vy i hráči si uvědomte, že přeci jenom ve středověku se lidé vyjadřovali trochu jinak než dnes a zkuste se podle toho chovat (hlavně měnění dialektů ze strany NPC velmi přidává na atmosféře – přeci jazyk český vlastní mnoho použitelných nářečí (viz. Sapkowského trpaslíci)). Podobná pravidla jako s hlášením se o slovo zaveďte i pro postavy neviditelné či pod vlivem kouzel. Ať se hráči vystříhají v řeči slov jako zaostřit mysl, magy, magenergie, úroveň, titulace "Jsem hraničář." a podobně (samozřejmě jim jasně osvětlete proč, viz. výše).

Velmi užitečné je zavésti následující pravidlo ohledně životů. Neříkejte hráčům kolik má jejich postava životů, ale veďte si záznamy sami a hráčům pouze popisujte zranění a jejich vážnost. Zde je však nutné, aby hráč opravdu pochopil, jak na tom postava je, proto si předem ujasněte jak budete jednotlivá zranění popisovat (jinak jistě vypadá rána sečná a jinak tupá a jinak i zranění za pět a zranění za patnáct životů). Správné užití tohoto pravidla velice zvedne atmosféru a hráči se budou o své postavy i mnohem více starat. Kdyby byly totiž normálně jen zraněny stylem "Přišel si o x životů." nenapadne je se ani ošetřit, ale když řeknete "Sečná rána se ti táhne pod hrudníkem a v ní prosvítá jakási modrokrvavá hmota, asi střevo.", uvidíte jak budou postavy shánět obvazy a zastavovat krvácení. Jistě hrajte i na to, že takové neošetřené rány se zhorčují a i když to není v pravidlech (což je chyba) ubírejte postavě další životy dokud se aspoň základně neošetří. Zkuste být takto popisní i při souboji a i když nehrajete na zásahy na části těla ptejte se jakým stylem hráči útočí a popisujte následky.

Co se nemocí týče nedarujte hráčům nic – za blbost se platí – nedodržení hygieny či podcenění počasí musí vždy přinést hod na odolnost a s ním i následky (chřipka, zápal plic). Na nachlazení se dá i zemřít, nezapomínejme, že neexistují antibiotika. Ohledně nákaz jako je mor,lepra, tyfus apod., není od věci někdy poslat tyto hrůzy i na vaše státy a země, přeci jenom je středověk, že?

Ožehavým problémem je smrt. Zde platí jedno zlaté pravidlo "V RPG se umírat musí, jinak hra ztrácí na atraktivitě.". Nemyslím tím zabíjení svévolné, kdy PJ chce mermomocí někoho zabít, ale dle pravidla "Za blbost se platí." a vona ta blbost nemusí být někdy ani moc velká. Někdy se totiž platí i za smůlu. Nebojte se tedy zabíjet postavy, není to nic špatného!!! A pokud použijete pravidlo o přenesení zkušenosti mrtvé postavy na postavu novou (nejlépe snad formulované na www Vukogvazdské družiny), není už vůbec proč se stydět. Nesnažte se za každou cenu zachránit postavy, které byly ve špatnou dobu na špatném místě, nebo náhodou skočili na neprokouknutelnou fintu – takový je život! Snad jen pokud postava opravdu hrála excelentně a jen čirou náhodou dostala fatální ránu dá se přihlédnout na okolnosti a nechat ji s jedním životem na pospas léčitelským snahám družiníků (pokud se ti však na ni vykašlou nechte ji zemřít).

Smrt postav souvisí i s drsností světa již výše deklamovanou. Ukažte hráčům, že ještě dlouho po první úrovni jsou béčka. Ať klidně dostanou nakládačku pokud se vzepřou městské hlídce nebo dřevorubců, aspoň je to naučí. Život přeci není procházka růžovou zahradou (a i kdyby byl, tak je to hrozná nuda). Nezapomínejte, že i mág na šestnácté úrovni může být zezadu podřezán nájemným vrahem na úrovni třetí, kterého není tak drahé si objednat. Stejně tak velmi postavu můžou porazit slabé NPC, pokud jej jich moc.

Snažte se co nejméně přibírat během započatého dobrodružství nové hráče. A pokud už kdykoli budete chtít přijmout nové hráče, zjistěte si nejprve o jaké lidi jde (skákněte s nimi třebas na pivčo). Někdy jsou totiž někteří lidé nevhodní pro přijmutí právě do vaší družiny a není to tím, že by byli nějak horší, ale prostě tam nesedí. Řekněte radši co nejdřív ne, než aby se vám potom hroutil systém pod rukama.

Co se odměn a postupu na úroveň týče. S tím prvním je to docela jednoduché – držte se střídmosti. Co jak nejdéle uchraňte postavy zhoubného vlivu šupinového a kroužkového brnění jakož i koně. Absolutně omezte odměny v podobě magických předmětů. Alchymistu vyvolávajícího za peníze či službu démony radši úplně zrušte. Směrujte postavy spíše k prahnutí po věcech světských (dům, hrad, pozemky, stádo kravek, šlechtický titul), než po věcech magických (meč s útočným démonem +99 a otvírákem na konzervy). Se zkušeností je to už horší. Naskýtají se v podstatě dvě řešení: a) použít některé z mnoha dodělávaných pravidel, b) použít svého úsudku (což je mnohem těžší) – tehdy musíte přihlédnout hned k několikero faktorům – kolik zbývá postavě na další přestup, jak se chovala v dobrodružství (nestvůry, RPG herectví, řešení úkolů), přihlížíte i na konkrétní charakter daného hráče a kolik by mu zkušenosti "prospělo" – ale pozor, na všechny stejný metr!!! Zkušenost hráčům nesdělujte a veďte si o jednotlivých postavách interní záznamy. Oznamujte jen přestupy na úroveň.

7. A CO DÁL?

Zatímco hráči budou procházet několika prvními dobrodružstvími, vy budete mít čas na rozšíření vašeho světa (tvorba dalších zemí, řádů, kultů, armád, zvláštností, konfliktů etc.). Pokusím se v obrysech nastínit jak by měl vypadat postup zápletek:

  • "vesnické" bžundy – nemagické a civilní zápletky, kdy se postavy pohybují jen na malém území (místní loupežníci, hlídání vězňů, strážení karavan)

  • pokročilé piškuntálie – hráči již poznají i magicky aktivní soudruhy svého světa jakož i nižší šlechtu (zeman, baron, hrabě) a pomáhají jim odhalovat nadpřirozené záhady místního rázu (hrobka se skřetím šamanem apod.) nebo bojové a detektivní úkoly (vystopovat skřetí oddíl, nalezení kultovní sošky, zatčení čarodějnice)

  • odvážnější vzrůša – postavy se pomalu stávají objektem zájmu mocnějších magicky aktivních NPC ať už těch zlých nebo dobrých, všímají si jich cechy, kulty, spolky a konečně i tajné služby a siccovské sítě, získávají mocné přátele i nepřátele, často se však stávají jen hračkou mocných a slouhou v provádění intrik (což sami nemusí ani po zdárně vyřešené zápletce zjistit)

  • ožehavé šlamastyky – postavy se staly daleko široko a hluboko známými, jejich služeb využívají mocní světa, slouží jako mezistátní poslové, uzavíratelé míru či vyhlašovatelé válek, velmi často nalézají střepy v polívce a podivné přísady ve vínu

  • vysoké držkopády – postavy mohou vlastnit panství, armádu, tajný spolek, výkonnou síť, palantíry, věže, nadnárodní síť s rychlým občerstvením apod., vedou lidi do války a často jim lezou do oken hradů nájemní vrazi (jenom doufejte, že tady se nikdy nedostanete)

  • stvořitelův comeback – ano milý PJ, je čas kdy ses musel vrátit do svého univerza a ukončit jeho existenci, nic nepomohlo postavám v záchraně jejich mrzkých existencí (a nehraje se na žádné vakuuované sáčky, ve kterých přežijí potraviny všechno), jednoduše se reinkarnovaly bez svých vzpomínek do bodu jedna, ale nyní v jiném světě

    8. THE END IS THE BEGINNING IS THE END

    Tedy jestli jste se dočetli až sem, tak před vámi opravdu smekám a musím uznat, že toto "malé zamyšlení" bylo nakonec opravdu trochu náročné. Jaké rady bych vám doporučil dále? Bez čeho by nebyla hra Dračáku kompletní? No tak především je to výběr vhodného systému pídžejování - jeden PJ asi brzo "vyhoří" a tak je nutné něco vykoumat - ejhle, odpověď najdete také na stránkách Vukogvazdské družiny. Pomalu, ale jistě, se blíží den kdy tyto stránky uzří i článek o tom, jak se dostat na kloub tvorbě světa - takže se pravidelně ptejte knihovníka místního tajného spolku vševědění (Rinvit???) a nenechejte se odbít jeho strohým "Ook!". Mjejte se blaze a nezapomeňte - pokud máte jakékoli připomínky, dotazy, výhrůžky nebo dokonce tvoříte vlastní články napište (poljanští trubadůři zajistí nehynoucí slávu a obdiv vašemu jménu),

    váš spolutrápitel postav v nikdysvětech a dimenzionální cestovatel
    Jéňa Černá Ruka alias Q.

    Malá poznámečka úplně na konec...

    Celý tento článek jsem napsal pro své staré stránky o Dračím Doupěti jménem NIKDYZEM. Teorie, které zde rozvádím a propaguju, hlavně ty, které popisují omezení magie a kouzelníků, větší podobnost středověku a "zdrsnění" světů RPG vůbec, jsou pouze mými vlastními názory, které nemusí korespondovat s názory dalších členů Vukogvazdské družiny. Sami se můžete přesvědčit o tom, že právě jejich-náš svět je přecejenom o trochu více Fantasy (komunikativní šlechta, dobrodružství jako šance pro nedoceněné poddané, magie v rozpuku etc.). Rád bych napsal "Je jedno jak hrajete, hlavně, že se při tom bavíte", ale neudělám to. Styl Vukogvazdu je totiž pro mne nutným standardem (reálně však obrovským nadstandardem). A navíc - pro mne jako historika jsou požadavky vznesené v První krvi (realita, drsnost atd.) neoddiskutovatelné, ale to je jen profesionální deformace. Tímto Vám děkuji za pozornost...

    P.S. Popravdě řečeno je styl Vukogvazdu sqjelý a jsem hrdý, že u toho můžu být (a vy byste měli taky)

  • nahoru
    © 1997–2011 Vukogvazdská družina. Veškerý obsah těchto stránek je chráněn mocnými zaklínadly a zlými duchy.