družina
swět
království
letopisy
summa
nestvůrci
dodatky

Od počátků našeho hraní jsme se snažili o to, aby svět Vukogvazdu měl svůj styl, byl uspořádaný, a přitom živý a fungující. Nutno přiznat, že ne vždy se to dařilo. V situaci, kdy se na tvorbě světa podílelo až pět Dějmistrů, jejichž pojetí fantasy mělo záběr od ultrakonzervativního ("Elen síla lúmenn' omentielvo!") až po liberálně-anarchistické ("Támhle pod tou palmou oživíme pár mrtvol..."), docházelo celkem často a zákonitě ke kolizím jejich představ.

V důsledku toho také vznikaly různé nesrovnalosti v celkové materii světa a na našich stránkách bylo možné nalézt věci, které nebyly posvěceny družinovým konsenzem. Docházelo i k vyloženým protimluvům, jako třeba v případě tvrzení, že elfové jsou nesmrtelní, ale mohou onemocnět a zemřít. Jak lakonicky poznamenal jeden z družiníků: "V tom případě jsme nesmrtelní všichni." Co bylo, to bylo, dnes s nostalgií vzpomínáme na tyto staré časy a od roku 2002 píšeme novou kapitolu. Svět Vukogvazdské družiny pomalu ale jistě získává ucelenější charakter a výsledky tohoto snažení naleznete zejména v sekci Swět. V tomto oddíle zas můžete nahlédnout do kuchyňky Dějmistrů Vukogvazdské družinky, protože obsahuje několik fundamentálních zásad, pravidel a doporučení, jimiž se při tvorbě dobrodružství (a tedy i světa) řidili a řídí dodnes.
(Je ti 6–8 let? Nerozuměl jsi předchozímu textu? Klikni sem pro překlad...)

SVĚT VUKOGVAZDSKÉ DRUŽINY

ETNOKULTURNÍ PURISMUS? ••• Naše pojetí světa se opírá o evropský civilizační prostor a období evropského středověku, řádově od 9. do nejpozději 14. století. Od Dějmistrů se vyžaduje, aby tyto základní podmínky ctili a dodržovali. To, že se naši hrdinové neprohánějí po poušti na velbloudech ani se nenechají vítat v domorodých vesnicích černošskými kráskami, není v žádném případě výrazem skrytého rasismu. Jde o snahu vyvarovat se nevyváženého a mnohdy nepromyšleného etnokulturního prostředí, s jakým se můžeme ve fantasy často setkat, samotná pravidla Dračího doupěte nevyjímaje. Přestože někomu může skutečnost, že v našich pravidlech nenajde samurajské meče či bambusové foukačky, připadat poněkud rigidní, my se domníváme, že je to právě tento, řečeno s nadsázkou, "etnokulturní purismus", který Vukogvazdu zaručuje styl a originalitu. S nadsázkou proto, že to s ním není zas tak horké. Do evropského civilizačního okruhu totiž řadíme v podstatě všechny členské země UEFA (snad jen s výjimkou Izraele), z čehož je vidět, že inspiraci čerpáme i ze zemí jakými jsou Gruzie, Turecko či Kazachstán...

K ČERTU S TÍM! ••• Po zralé úvaze jsme se rozhodli, že v našem světě neexistuje Peklo popsané v DrD Pravidlech pro experty. Peklo je ve světě Vukogvazdu pouze předmětem lidové slovesnosti. Dějmistři proto v dobrodružstvích neuplatňují žádné zápletky, osoby či předměty nějakým způsobem souvisejícími s Peklem z herních pravidel. K čertu s nimi!

POVINNOSTI DĚJMISTRA

ZAČALS? DOKONČI! ••• Od Dějmistra se očekává, že se nezřekne své herní úlohy uprostřed dobrodružství a že jej vždy dokončí. Ani po skončení dobrodružství nekončí povinnosti Dějmistra – musí hráčům předat jakési ucelené resumé, které jim bude vodítkem při psaní Letopisů. Nad jejich tvorbou by měl průběžně dohlížet a usilovat o to, aby Letopisy vztahující se k jeho dobrodružství byly hotové co nejdříve. Další jeho povinností je co nejvčasnější předání zkušenosti postav následujícímu Dějmistrovi.

HOĎ JE TAM TELEPORTEM ••• Stávající Dějmistr by se měl dohodnout s nastávajícím Dějmistrem o místě a přibližném čase skončení hraného dobrodružství, aby jeho následovník věděl, kde a kdy může začít své dobrodružství. Díky tomu mohou vznikat zajímavá tažení, na kterých většinou zemře spousta postav.

POSTAVA DĚJMISTRA ••• Záleží na invenci a fantazii každého Dějmistra, jakým způsobem po dobu po kterou vede hru naloží s postavou, kterou hraje jako hráč. Jeho postava se může stát nositelem zápletky (je unesena, dohodí obchod, těžce onemocní a potřebuje meducínu...), případně je zaopatřena jinak (odejde do učení, odcestuje za maminkou, zůstane doma a čeká na opraváře...). Protože uplatňujeme pravidlo, že Dějmistrova postava získává průměrnou zkušenost získanou družinou za jeho dobrodružství, je nutné, aby tento přírůstek zkušenosti byl patřičně zdůvodněný. Pro větší hodnověrnost jej může probrat s ostatními Dějmistry.

VÝZNAMNÁ UDÁLOST V DOBRODRUŽSTVÍ ••• Pokud chce Dějmistr použít ve svém dobrodružství událost, která výrazně ovlivňuje i strukturu budoucích dobrodružství (morová rána, vyhlazovací válka, zaplavení poloviny Poljany atp.), musí to konzultovat s ostatními Dějmistry, a to zejména těmi, kteří "postižené" oblasti spravují.

TRADICE VUKOGVAZDSKÝCH ••• Velmi kontroverzní pravidlo – přestože jsme pro absolutní hodnověrnost, nemáme rádi nadržování a šplhounské postavy necháváme chodit po prkně, rozhodli jsme se, že každé dobrodružství musí z důvodu zachování kontinuity družiny přežít alespoň jedna postava. Dějmistr rovněž nesmí vývojem svého dobrodružství ohrozit sídlo Vukogvazdské družiny ve Vlčím hvozdu, a když už, tak jedině naoko či po konzultaci s ostatními Dějmistry.

SKROMNĚ BESTIÁLNÍ ••• Každý Dějmistr by si měl rozumně zvážit, kolik druhů nestvůr použije do svého dobrodružství a jestli je to vůbec nutné. Rozhodně není moudré použít všechny trumfy bestiáře (mocní draci, upíři atp.) najednou, a to buď z toho důvodu, aby vůbec nějaké "pěkné" nestvůry na ostatní PJ zbyly, anebo proto, abychom neměli za rok za dva starosti, co vymyslet do dobrodružství nového, když družina už všechny nestvůry z bestiáře dobře zná. Všichni stejně dobře víme, že není až tak důležité, jaká nestvůra se s družinou potýká, jako spíš jak se s ní potýká. Není jistě žádné umění vykonstruovat zápletku, ve které družina zabije tucet draků, kteří hlídají svého pána upíra, aby pak vzápětí uletěla z řítícího se hradu na pegasech...


UDĚLOVÁNÍ ZKUŠENOSTI

NA KAŽDÉHO NĚCO MÁME... ••• Dějmistr uděluje zkušenost nejenom za zabité nestvůry, ale za celkové splnění úkolů, každou iniciativu i životní zkušenost. Hráči nikdy neznají zkušenost svých postav! Záznamy o její výši vede Dějmistr příslušného dobrodružství, který ji také po skončení dobrodružství předá Dějmistru následujícímu.

ČARODĚJŮV UČEŇ ••• Vzhledem k tomu, že na úroveň se u nás nepostupuje výcvikem, je třeba, aby Dějmistr zajistil jisté náležitosti s postupem související. Zatímco např. válečník se naučí útočit 3x za 2 kola jednoduše proto, že postupem času získal v boji cvik a rychlost (tzn. je zkušenější), u jiných povolání nastává problém. Těžko si představíme zloděje, který zabitím zajíce na lovu postoupí na 6. úroveň, a kterého v tu chvíli napadne, že si musí sehnat jakýsi kouzelný klíč (o kterém až dodnes nikdy neslyšel) a začít se orientovat v cenách drahokamů. Stejně tak si nelze představit alchymistu, který si sám od sebe uvědomí, že by si měl pořídit jakousi hůl a po nocích rozmlouvat s astrálními sférami. Právě proto je nutné posílat v pravou chvíli do cesty postavám cizí postavy či např. knihy, jejichž prostřednictvím se postava dozví to, co je vlastně napsáno v pravidlech. Není však důležité pouze správné načasování ladící s postupem dobrodruha, ale též i jistá hodnověrnost setkání. Cizí postavy-učitelé mohou být např. nositeli zápletky, vstup do učení může být odměnou za vykonání nějakého úkolu apod.

O MAGENERGII A PSECH ••• Protože alchymisté nemohou získat magenergii a hraničáři psy při výcviku, je povinností Dějmistra "přihrát" jim je do cesty vždy ve chvíli, kdy na ně mají nárok.

ZRAŇOVÁNÍ ZKUŠENOSTI ••• Vzhledem k velmi pomalým a pracným postupům postav Vukogvazdské družiny Dějmistři nepoužívají u nestvůr vlastnosti, které zraňují zkušenost či snižují úroveň postav.

nahoru
© 1997–2011 Vukogvazdská družina. Veškerý obsah těchto stránek je chráněn mocnými zaklínadly a zlými duchy.